Joueurs :
- Denis, Zergs de la Reine des Lames (violet)
- Géraud, Terrans d'Arcturus Mensk (rouge)
- Gautier, Protoss de Tassadar (jaune)
- Cédric, Zergs de l'Overmind (vert)
On ne peut pas dire que cette partie fut un affrontement des plus sanglants, mais les différents chocs entre factions furent quand même parfois assez inattendus dans leur dénouement.
Le terran rouge ouvre les hostilités en usant de sa capacité de commandement lui permettant d'emblée, avant que le jeu ne commence, de choisir les planètes qu'il jouera au départ (les autres le faisant au hasard) et qui sera le premier joueur. Le joueur Protoss décide, lui, d'opter pour l'avancée technologique en démarrant directement avec un templier noir en jeu... espérant faire comprendre à ses adversaires que les archontes noirs allaient alors très vite entrer dans la danse. Le zerg violet quant à lui, opte pour l'expansionnisme en démarrant la partie en colonisant d'entrée deux planètes (contre 1 par joueur en temps normal...) s'assurant dès lors une position assez confortable en début partie grâce en plus à une disposition avantageuse du plateau. Reste le joueur zerg vert, qui n'a qu'une idée en tête... marquer un maximum de points de victoire. Si sa planète de départ lui en fournit déjà 2/tour, il va opter pour la stratégie faisant entrer sur le plateau le chef suprême Overmind, lui conférant ainsi un point de victoire par tour supplémentaire. Une stratégie qui s'avèrera payante plus tard...
La bataille peut commencer...
La base de départ Zerg vert... d'où officie l'Overmind.
Assez rapidement, le ton est donné. En quelques tours les bases zerg violet vont se remplir abondamment d'unités en tous genres, le joueur violet faisant le pari de développer très vite ses différents types de bâtiments. Le joueur terran rouge va très rapidement, lui, lorgner vers une petite planète proche des zergs violets et contenant 2 points de victoire. Autant dire que rapidement, l'artillerie rouge va se développer et que les ombres et les cuirassés ne mettront finalement pas si longtemps à débarquer. Dès lors la bataille entre les zergs violet et les terrans rouge pour ce petit bout de caillou va rythmer la partie entière et ne trouvera son dénouement que dans les tous derniers tours. À chaque attaque des terrans rouges, les zergs violets résistent vaillamment en opposant pourtant une résistance frisant le ridicule face à l'acharnement terran. Mais le joueur violet, loin de pouvoir dammer le pion à son adversaire, va tout de même faire le nécessaire pour ne pas lui concéder cette zone. Au final, après l'arrivée en jeu du cuirassé/héros NORAD II, accompagné d'une batterie de cuirassés, va mettre un terme à la résistance des zergs violets.
Voici ce qui sera le théâtre d'une lutte acharnée...
Au final, le NORAD II et ses acolyte mettront à terre les derniers résistants zergs violets
La base des terrans rouge
Situation au 2e tour
Si le terran rouge semble avoir un penchant pour les zergs violets, il tentera à quelques reprises des percées dans les zones détenues par les zergs verts. Reprenant possession d'un de leurs points de conquête, les en privant un tour durant, l'ombre qui a été envoyée par les terrans rouges devra rebrousser chemin de peur d'être anéantie le tour suivant par les nuées volantes zergs verts. Quelques tours plus tard, l'offensive massive des terrans rouges, accompagnés du NORAD II (qui a déjà bien besogné face aux violets) va se voir repoussée par les masses des zergs verts, soutenues par une reine, et se soldera par la tragique explosion du NORAD II en plein vol. Mauvais coup pour les rouges qui perdent là une sacrée puissance de frappe et de dissuasion. Au final, le point de conquête disputé reste vide.
C'est le moment que choisissent les zergs violets pour venir tenter d'enfoncer le clou dans les rangs des zergs verts. Après plusieurs invasions successives, ils renonceront à prendre d'assaut les positions zergs verts (une base bien défendue et un point de contrôle stratégique) et se contenteront d'atterrir gentiment sur le point de conquête abandonné.
Une ombre terran rouge, perdue chez les zergs verts... Et qui ne restera finalement pas
Le dernier tour de la partie sera marqué aussi par des menaces d'invasion de la base des zergs verts par les protoss jaunes, qui renonceront finalement à attaquer la base de l'Overmind et du Cérébrate (arrivé en jeu un peu plus tard). Forts pourtant de leur porte-nef/héros et d'archontes noirs (armées du contrôle d'esprit), les protoss jaunes vont finalement s'orienter vers les planètes zergs violets adjacentes. Toutefois, même si le combat sera souvent inégal au profit des protoss jaunes, les zergs violets, une fois de plus, résisteront plus d'une fois à leurs premiers assauts. Les protoss jaunes, très en retard sur le compte des points de victoire, tenteront en fin de partie d'attaquer tout ce qui bouge dans leur périphérie, mais même si les batailles peuvent être gagnées, le retard en terme de points de victoire est bien trop grand pour être comblé. Toutefois, un bon point, pas toujours exploité : les protoss jaunes tiendront d'une main de fer la ceinture d'astéroïde de Palatino Belt, carrefour de 4 voies d'invasion possible sur les colonies ennemies.
Le plan de jeu du joueur protoss jaune
Quelques unités protoss jaune dans les astéroïdes de Palatino Belt
Au final, le démarrage en trombe des zergs verts en terme de points de victoire leur permettra d'emporter la partie, suivi de près par le terran rouge (à 1 point !) qui se débarrassera de l'encombrant zerg violet au dernier tour. Le zerg violet ayant collé au score du terran rouge tout du long, finira finalement avec 2 points de retard. Reste le protoss jaune, qui n'aura malheureusement pas eu un tour de répis pour tenter de reconquérir son retard de points de victoire, même si sa remontée avait pu être fulgurante dans les derniers tours (passer de 0 à 10 points de victoire en trois tours, chapeau !)